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Biblioteca Insular de Gran Canaria
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Juego didáctico de la Rana Esmeralda

Visita dinamizada a la Sala Infantil // 60 minutos

Una actividad concebida para que el alumnado de Primaria descubra los cuentos clásicos universales mientras participa en un juego que les lleva a resolver adivinanzas, juegos de palabras y trabalenguas. En esta divertida experiencia desarrollan el gusto por la lectura desde la más temprana edad, adquieren habilidades comunicativas y trabajan valores como el espíritu colaborativo, la empatía y la inclusión, entre otros.

Caja del juego infantil La Rana Esmeralda.
Niños y niñas participando en el taller de La Rana Esmeralda de la Biblioteca Insular de Gran Canaria.
Niños y niñas jugando al juego infantil La Rana Esmeralda.
Más información

La Rana Esmeralda es un libro-juego didáctico basado en el cuento del reconocido escritor canario Miguel Ángel Sosa Machín. A través de la lectura del cuento y de una emocionante partida a un juego de mesa, el alumnado de Educación Primaria se adentra en el conocimiento de algunos de los cuentos clásicos universales a la vez que desarrolla el hábito de la lectura y afianza los conocimientos de una manera lúdica y participativa.

La rana Esmeralda es el libro perfecto para adentrarse en el mundo de los cuentos clásicos infantiles ya que la historia y las acciones de los protagonistas te mantiene en vilo todo el tiempo y, esto, sumado a la participación en un juego en el que el alumnado se encuentra con preguntas, adivinanzas, juegos de palabras prohibidas, trabalenguas e incluso actividades de mímica y de dibujo, convierten a esta actividad en una de las más entretenidas para el público infantil.

Así transcurre la actividad: en primer lugar, el personal bibliotecario les explica cómo es el funcionamiento de la Biblioteca, qué uso pueden hacer de ella, qué colecciones tiene y qué actividades infantiles y juveniles se desarrollan en ella. A continuación, se les presenta el juego, explicándoles las bases y haciéndoles un resumen del cuento, del que salen los personajes principales que aparecerán en el tablero. Finalmente se juega una partida, siendo el equipo ganador el primero que llegue a la casilla 63.

El objetivo es motivar al alumnado a que se sienta atraído por la lectura desde la más temprana edad, haciendo hincapié en la importancia de los cuentos como elemento cultural que entretiene, hace reír, soñar y educar la sensibilidad. Además, se pretende fomentar la educación en valores mediante el conocimiento de nuestra historia y del acercamiento a otras culturas y, por último, por medio del juego, se pretende incentivar en el alumnado la capacidad de aprender de los demás, el valor del aprendizaje colaborativo, la resolución de conflictos de manera pacífica y la gestión de las emociones.

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