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Museo y Parque Arqueológico Cueva Pintada
Logotipo de Museo y Parque Arqueológico Cueva Pintada en colores rojo y negro.

It’s Cueva Pintada time! y C’est l’heure de Cueva Pintada!

Experiencia de aprendizaje // 115 minutos

Una inmersión lingüística dirigida al alumnado de Secundaria con niveles básicos e intermedio de inglés o francés en la que, a través de una serie de juegos interactivos, conocen la historia, las expresiones artísticas y la vida cotidiana de la población indígena mientras adquieren nuevo vocabulario y practican otro idioma.

Cochas de moluscos de diferentes tamaños.
Persona sosteniendo unos papeles con palabras.
Alumnos y alumnas realizando una actividad en Museo y Parque Arqueológico Cueva Pintada.
Alumnos y alumnas escuchando a una educadora del Museo.
Alumnos y alumnas en una de las estancias del Museo y Parque Arqueológico Cueva Pintada.
Clasificación de piezas arqueológicas.
Alumnos y alumnas participando en un juego de preguntas y respuestas.
Alumnos y alumnas participando en un taller del Museo y Parque Arqueológico Cueva Pintada.
Alumnos y alumnas en el auditorio del Parque Arqueológico y Museo Cueva Pintada.

Recursos

  • Aprende Idiomas jugando con kahoot!

    Un divertido juego online de preguntas y respuestas para a aprender historia e idiomas.
    Descargar

Más información

It’s Cueva Pintada time! y C’est l’heure de Cueva Pintada! es una experiencia de inmersión lingüística en inglés o francés dirigida a Secundaria donde el Museo se convierte en un espacio de aprendizaje de idiomas. A través de una serie de juegos y experiencias interactivas, el alumnado se adentra en el conocimiento de la historia mientras se familiariza con nuevas palabras y practica una segunda lengua.

La actividad se desarrolla a lo largo de todo el Museo y Parque Arqueológico y la clase se divide en pequeños grupos para facilitar la participación e interacción entre el alumnado y el personal mediador del museo. Así, el juego comienza en las terrazas, donde se desarrolla la actividad de motivación No somos tan diferentes, para posteriormente realizar un ejercicio de identificación de conceptos previos denominado Tres árboles para tres ideas claves; y más adelante, visualizar una corta proyección audiovisual sobre la población indígena y la Conquista.

Más adelante, en la sala de objetos arqueológicos del museo, el alumnado realiza un juego que consiste en la búsqueda de elementos de la colección para exponer tres aspectos claves de cada uno ante el grupo. Posteriormente, en el yacimiento y área de viviendas recreadas, observa, realiza preguntas y desarrolla una tarea Watch a Match, orientada a la consolidación del vocabulario nuevo aprendido. Por último, el alumnado participa en un juego interactivo de preguntas a través de una aplicación móvil que contribuye a afianzar su aprendizaje, al tiempo que permite evaluar el propio programa de inmersión lingüística.

Todo ello, con el propósito de que el alumnado se adentre en el conocimiento de otras lenguas mediante la interpretación de textos breves, sencillos y adecuados al contexto; la expresión oral y la interacción con otras personas utilizando estrategias de cooperación respetuosa; y la explicación de conceptos para trasmitir información de manera eficaz y clara.

Además, se pretende fomentar las habilidades comunicativas del alumnado mediante la narración de acontecimientos del pasado y el empleo de un léxico común relativo a la identificación personal, el ocio, el tiempo libre, la vida cotidiana, la vivienda y el hogar. Por último, se busca facilitar la comprensión de los procesos geográficos, históricos y culturales que han ido conformando la sociedad multicultural canaria a través de las aportaciones de las distintas culturas que han habitado el archipiélago.

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